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VR诞生记

2017-2-16    作者:冯晓霞    来源:    

VR诞生记
 
  VR,即Virtual Reality,意思是“虚拟现实技术”,是20世纪80年代初提出的一项仿真技术。它结合了多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术,利用计算机创造出一个虚拟空间,并通过佩戴虚拟现实眼镜来控制人们视觉、听觉、嗅觉和大脑思维,让人们在网络中拥有和现实生活中一样的感官体验。比如,VR电影比普通的3D电影更能让观影者有身临其境的感觉。
 
  全球VR产业从上世纪60年代发展至今,经历了三次浪潮。第一次是1962年,美国人Morton发明了第一台VR设备,能让人在虚拟摩托车上体验骑行,感受声响、风吹、震动和布鲁克林马路的味道。Morton当时已经意识到虚拟现实的商业潜能,但由于条件的限制,他需要自己创造机器的零部件,这些零部件组成的VR机器非常不结实,放在商场中很快就坏掉了。VR的第一次商业化之路以完败结局。
 
  第二次是上世纪90年代中期。
 
  随着网络游戏在全球兴起,很多企业意识到虚拟现实将在游戏行业大有作为。1995年,任天堂推出了VR 游戏机“虚拟男孩”(Virtual Boy)。产品一经推出就引来了疯狂抢购,但由于当时的3D成像质量太差,虚拟男孩在全球仅卖出70万台便黯然退市,虚拟男孩也被评为100年来最失败的50个高科技商品之一。
 
  第三次是2014年Facebook以20亿美元收购Oculus工作室,这让全球投资者的目光又一次聚焦到了VR行业。和前两次相比,这时候硬件产品、大数据、芯片技术等已进入比较成熟的阶段。所以,2014年下半年VR浪潮开始席卷全球。如今,以HTC、微软、Facebook等科技巨头已经发力VR产业,全球VR产业进入初步产业化阶段,涌现出了HTCVive、OculusRift、暴风魔镜等一系列优秀产品,大批中国企业也纷纷进军VR市场。
 
  《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》显示,仅2015年一年,我国虚拟现实行业市场规模就达到15亿元左右,2016年达到56.6亿元,2020年VR设备出货量预计将达到820万台,价值接近600亿元。
 
  巨大的市场潜能让国内资本对VR产业趋之如骛。从2015年到2015年6月VR产业的投资情况来看,53%的投资集中在硬件设备的制作上,36%集中在内容制作,余下的11%则集中在分发平台,硬件设备方面表现突出,有9家企业获得了投资。阿里巴巴、腾讯、百度等巨头纷纷布局VR产业链,VR创业者也大批涌入,据不完全统计,目前国内有超过150家的VR设备开发公司,这个队伍还在不断扩大。
 
  VR有多火?
 
  VR正在渗入生活的方方面面,除了人们比较熟悉的游戏、影视等娱乐应用,在VR购物、VR旅游、VR房地产、VR医疗等非娱乐应用领域也前景广阔。
 
  阿里巴巴在2016年3月宣布成立VR实验室,启动VR购物项目“Buy+”,消费者可以利用VR技术在虚拟环境中购物,这项技术有望让线上购物拥有与线下购物近乎相同的完美体验。2016年7月,“Buy+”在上海正式亮相,不少消费者体验了VR购物的魅力:进入VR购物世界后,随意转动身体和头部,就能像在实体购物店一样,观察店内的布置和商品。
 
  “Buy+”需要搭载HTCVive头盔和两个手柄,一个手柄用于操作虚拟现实空间的移动,而另一个手柄就像“两只手”,可用于选取、查看商品,收藏或下单购买等。
 
  如果你想买一件风衣,进入虚拟空间后,可以操作手柄走进你喜欢的店,然后通过手柄“拿”起喜欢的衣服,尝试不同的颜色、尺寸,还可以找虚拟明星比如范冰冰、杨幂的影像帮你试穿,如果有疑问,可以随时和虚拟“导购员”交流。选定衣服后,操作手柄下单结算即可。
 
  V R 购物虽然很炫酷, 但目前的门槛不低。据了解, 购买一套“Buy+”设备需要几千元,还需要一个相对独立的房间,在房间的角落布置感应装置。此外,想要这套设备顺畅运转,还需一台高配置的电脑。
 
  在旅游行业,VR方面的尝试也越来越多。
 
  VR虚拟旅行不仅可以模拟景区真实场景,还能提供更多信息,帮助游客更加合理地设计行程。
 
  比如,带上VR眼镜坐上一个座椅,可以轻松走遍世界各大景点。如果你对某地感兴趣,想要深度游,可以带上VR眼镜,先去考察一下,看是否值得去。VR给旅游业提供了一种新的营销模式,景区只需提供远程VR虚拟旅游体验,就能更高效、低成本地展示独特的旅游资源,吸引游客前往。
 
  酒店行业紧跟潮流,希尔顿、如家、艺龙等相继推出“VR视频订房”等服务。消费者可以在抵达酒店之前,身临其境般查看酒店的每个房间、大厅和设施。有的酒店还计划推出虚拟旅行的创意体验房,在这个房间内,住店客人可以体验未来一段时间想去的景点。
 
  由于VR通过虚拟的体验可以控制人的大脑,所以VR可以被用于医疗领域。VR对心理治疗帮助很大。
 
  在VR世界,因为知道周围的人和物都是假的,人会放松,很容易流露出最真实的情感,从而提高社交能力,缓解压力。自闭症患者也可以通过VR进行治疗——通过VR技术,让自闭症患者在虚拟世界里玩游戏,并逐渐接受自己在其中扮演的角色,然后锻炼跟人交往的技巧。研究发现,接受VR治疗后,自闭症患者大脑的活跃度有明显改善。
 
  另外,心理学家还用VR为其他患者进行治疗,例如烧伤患者非常痛苦,给他换药的时候,如果有医生给患者戴上一个头盔,让他看到一个冰凉的世界,大脑就会相应地做出反应,疼痛感也会减弱。
 
  在医疗方面,VR还可用来培训医生。当前医生培训需要的人力、物力成本太高,而通过VR技术,可以大大降低成本。例如,在VR的世界里,当虚拟的手术刀碰到虚拟器官之后,会有一个力的反馈,导致模拟器官发生改变,通过这种方式,医生可以锻炼手术技能。
 
  VR能走多远?
 
  VR产业渐成企业新宠,与VR技术结合的创新也在多个领域迅速铺开,VR产品商业化已是大势所趋。
 
  但由于目前VR正处于起步阶段,硬件、软件技术都不够成熟,加上资本的扎推进入,给行业注入大量泡沫,导致一些项目估值过高。财经作家吴晓波认为,短期内VR产品并不能达到市场期望的理想状态,近两年进入的企业,绝大多数会成为行业先驱被“拍死在沙滩上”。
 
  首先是硬件技术的局限。目前设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出,硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。
 
  相关设备的价格也十分高昂,一个头盔式显示器加上主机的价格动辄上万元。目前,VR头盔的视觉效果已经有了非常大的提升,但“笨重且限制性的设备”以及技术故障这两方面依旧制约着VR设备成为引领潮流的产品。目前我国VR市场主要以200元以内的手机盒子产品为主。国际数据公司IDC研究数据显示,2016年二季度,中国VR市场96.2%的产品价格都低于200元,高于5000元的只占市场份额的0.8%.其次,软件可用性差。由于在新型传感和感知机理、几何与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,还有很多问题亟待解决,三维建模技术也需进一步完善,目前虚拟现实软件开发花费巨大且效果有限,相关的算法和理论也尚不成熟。
 
  在虚拟现实的感知方面,有关视觉合成方面的研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性、实时性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有实现商品化。
 
  在交互效果方面,虚拟现实技术与人的自然交互不足,在语音识别、人工智能方面的效果尚不能令人满意。
 
  第三,内容单调、体验时间短。
 
  在万达商场,目前有多个VR 体验区,可以提供3至5分钟的VR片段供消费者体验。最初排队体验的人很多,慢慢的人越来越少。记者在北京市海淀区卓展购物中心体验了一次VR游戏,刚开始感觉很兴奋,感觉像是真的进入了热带雨林,然而在摘下眼罩的瞬间会出现眼睛模糊的症状。在体验过一次后,对其新鲜感就严重下降,不愿再尝试第二次。
 
  成功的VR设备不仅要有实际功能,还要舒适,更要让人们发自内心地喜欢,只有这样,虚拟现实才能真正融入生活中。业内人士预测,未来VR设备的发展,一定是向无线化、轻质化的道路发展,如果企业没有创新,大多会失败。
 
  不过,尽管VR产业还存在诸多问题,但基于其广阔的前景,资本和相关企业依然在加速布局。业内人士预测,经过一年酝酿,VR内容在2017年将迎来一次集中爆发。由于高端硬件市场已经被Oculus、HTC、SONY等国外巨头占尽先机,相较之下,优质的VR内容会让很多创业公司有极大的机会与巨头们站在同一起跑线上,而结合了VR技术和内容的VR线下体验店也将会得到快速发展。
 
  VR线下体验店成热点
 
  VR线下体验店主要分为三种模式。
 
  第一种是10至50平方米的单一模块化体验店,这是目前市面中最常见的VR体验店,成本投入低,只需10至30万元。这类体验店大多开在客流量较大的商场中,只需要VR眼镜、蛋椅等简单的硬件设备。但这类店缺点也非常明显——只能体验一些简单的游戏,复玩率很低。
 
  第二种是200至500平方米的全景式娱乐体验中心,这类线下体验店项目比较丰富,包括游戏、益智、竞技等,硬件设备比较完善,顾客的可选择性和复玩率比单一的模块化体验店要高,但投入也很大,需要200万元左右。
 
  第三种是大型VR主题乐园,在我国,这种体验店模式还处于摸索阶段,并没有成型的模版。国内一些公司正在研发此类项目,据抉择科技CEO吴昊介绍,今年,抉择科技将推出VR主题乐园项目。
 
  作为VR线下体验店,能否研发出复购率高的游戏作品或现象级内容,成为其能否快速被大众接受的先决条件,也成为VR线下体验店能否盈利的关键。
 
  目前,较受关注的内容主要在游戏领域。易见VR商务总监李鹤预测,2017年线下VR体验店在游戏内容上将会出现两个流派:一类是娱乐化、社交化的游戏,比如电子宠物养成类游戏、融合AR技术的社交游戏;另一类是高质量、强对抗的竞技类游戏。
 
  李鹤表示,VR线下体验店在游戏的设定上,最初主要针对男性玩家,但在实际运营中,却发现使用者多是女性和儿童。因此,很多厂商开始改变方向,推出了类似于蛋椅类的设备,这类产品刚推出非常受欢迎,但因项目本身不值得复购,在大家尝鲜过后,就出现客流量快速下滑的局面。目前,全国4000家开在商城里的VR体验店只有不到20%的能够盈利,主要原因就在于没有出现一款游戏能够让玩家愿意复购。
 
  在李鹤看来,目前在VR线下体验店里出现的几款比较受欢迎的产品,都符合市场早期对VR游戏的需求——前奏短,快速进入游戏高潮,操作简单,玩法清晰,避免高速移动,避免眩晕,重视女性及儿童市场。
 
  例如,《雇佣兵》虽然游戏质量不高,但非常简单且容易上手,同时使用了快速切换场景的方式,避免让使用者产生眩晕的感觉;《英雄萨姆》崇尚的是暴力美学,采用了简单粗暴的玩法,在音效和视觉效果的营造上沉浸感很强;《Job Simulator》的自由度非常大,被玩家玩成了搞笑游戏并在网上以视频形式进行病毒式传播;《Raw Data》是通过代入感极强的细节讲述完整的故事情节,并放弃了大范围移动,将恢弘的故事内容限定在小场景里完成……
 
  这些广受大众喜欢的游戏产品很难在闭门造车的状态下研发出来,李鹤建议游戏内容研发商要多出去走走、多观察用户、多与同行进行头脑风暴,多与其它公司合作,开拓研发思路和途径,在这方面,互联星梦、庞际网络和大河有渔的模式都值得借鉴。互联星梦研发的游戏作品巧妙地利用设备与动漫进行跨界联动;庞际网络蹲点线下,研究用户群体,其游戏作品精准定位休闲与竞技,先从核心玩法下手;大河有渔则采用标准化管理、模块化制作、流水线生产,从休闲游戏入手。
 
  关于如何推广研发的游戏内容。
 
  李鹤表示,可以采用线下行业沙龙、线上微信群组、海外发行、国内体验店相结合,新媒体、微博和公众号朋友圈推广,以及参与各种奖项评选等多种方式。
 
  总体来看,VR行业要实现飞速发展,无论在内容上还是在技术上,都还需要跨越很多难关。VR的内容开发者和VR公司的合作还处于起步阶段,虽然很多VR公司都在寻求VR内容项目的投资,但由于缺乏成功的先例,VR公司不敢孤注一掷,只能小范围内进行尝试。
 
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