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“二次元”可能成为下一个风口

2017-3-23    作者:冯晓霞    来源:    

“二次元”可能成为下一个风口
  2016年,上海举办了以COSPLAY、动漫真人秀等为主要形式的首次“二次元”主题竞技大赛。“二次元”作为小说、漫画、游戏中的世界,以其充满想象力的内容吸引了无数爱好者
 
 
  宅腐基、燃萌、CP、攻受、吐槽、弹幕、绝对领域……这些词对于很多60后、70后甚至80后来说,可能非常陌生,但却频繁出现在90后、00后的日常生活中。这种被叫做“二次元”的文化现象在2016年变得异常火爆,并正式进军主流文化市场。
 
  90后、00后带火“二次元”
 
  “次元”是指维度,“一次元”表示长度,“二次元”表示长度和宽度,代指所有平面的物体。如果将“二次元”看成一个平面的虚拟世界,与之相对的“三次元”就是我们生活的现实世界。动漫中设计出来的一个国家、网络小说中创造的一个朝代,这些都被称为“二次元”,从这个角度来看,“二次元”并不是什么新鲜事物。但随着“二次元”的迅速发展,其内涵已经从ACG(动画、漫画、游戏)扩展为“ACGN文化圈”,即Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)。
 
  从内容来看,目前业内普遍认为,“二次元”是一种流行于低年龄层的文化现象,它是基于精品动漫IP(符号、词语、品牌、版权等)产生的超现实的想象力、审美观和趣味。
 
  如虚拟偶像、特摄片、部分电影及其衍生同人、cosplay、非主流、颜文字(用标点符号、英文字母形成简单的面部图案)、腐文化、周边产品等等。
 
  相比于文学、影视作品的受众,“二次元”玩家们更喜欢通过互联网形成具有一定封闭性的亚文化(非主流的、局部的)圈层。这些团体有自己的内部文化、身份识别、话语体系,以各种“暗语”在圈层内部交流。圈层外的人除非通过特定的“二次元”内容作为联结,否则很难搞懂这些玩家在说什么,玩什么。以此看来,现在的“二次元”跟以往的文学作品、影视作品相比,属于一种新生的文化圈层。
 
  90后、00后是“二次元”的主要玩家,随着这些互联网“原住民”逐步进入社会生活的各个领域,并成为互联网消费市场的中坚力量,曾经被认为是非主流的“二次元文化”也逐渐走入主流文化市场,并由此衍生出“二次元经济”——依托这些年轻用户产生的一种新型消费形态,其产品依附于动画、漫画、游戏、小说,由此衍生出海报、CD、徽章、服饰等一系列产物。
 
  1000亿美元的市场前景
 
  用百度搜索“二次元”,搜索结果有6360万条:“二次元”百度贴吧的主题数达5.7万余个,贴子数530多万篇。艾瑞咨询发布的《中国二次元用户报告》显示,中国“二次元”玩家中的活跃核心用户已达5000万人,2016年中国的“二次元”消费者已达到2.6亿人。
 
  在动漫、游戏、原创音乐、同人文化、网络文学等领域话题纷呈、热点频出,行业整体关注度骤然提升。
 
  以动漫产业为例,2016年,国产动漫异军突起,并以超40%的覆盖率首次超越日本动漫,打破了日本动漫与低幼动漫长期垄断国内动漫市场的格局。中投顾问《2016—2020年中国“二次元”行业深度调研及投资前景预测报告》显示,目前,“二次元”产业市场规模已达到1000亿元人民币,5年后将形成1000亿美元的市场份额。
 
  随着“二次元”经济的日益火爆,许多互联网公司纷纷开始布局。
 
  腾讯社交网络事业群增值产品部总经理刘宪凯就表示,中国“二次元”发展将进入爆发期,相信在未来5到8年内,“二次元文化”将成为主流文化的一部分。2017年,腾讯将加大投入打造QQ“二次元”产品的生态,包括以QQ游戏、QQ动漫为代表的娱乐生态,以及QQ社交生态、企鹅电竞等。
 
  此外,光线传媒、中文在线、奥飞娱乐、咪咕文化等文化娱乐类公司也在发掘“二次元经济”的价值,提前布局。
 
  “二次元”界的IP项目顾问张国宴表示,业内对于“二次元经济”的前景都颇为乐观:“现在这个市场每年的产值超过440亿元,在这个飞速发展的过程中,漫画作者可以根据生活丰富自己的想象力,创造出符合中国特色的IP,企业可以打造符合企业文化的动漫IP,创造属于企业独有的品牌形象。另外,还可以推出‘动漫IP+智能机器人’的产品组合,甚至可以仿效欧美,利用动漫IP打造出中国的特色小镇。”
 
  “付费”代替“免费”
 
  中国“二次元”市场日渐火热,得益于互联网技术日新月异的发展。
 
  它让文化传播的流程和获取内容的渠道、效率都发生了颠覆式的改变。比如视频网站和电视盒子会让传统的电视台、电视制作公司失去权利,网络文学和网络漫画会让传统的出版业和出版公司失去势力。
 
  当然,“二次元”能够走入大众视野的主要推手,是90后、00后逐渐成为互联网的主体用户。90后出生于互联网时代,其世界观、生活方式、交友方式、沟通方式都深受互联网影响。对他们来说,互联网里虚拟的“二次元”世界就是他们生活中的主要世界。
 
  他们在虚拟的“二次元”世界里,可以随意吐槽,发泄对现实社会的不满;可以天马行空地想象;可以找到高度认同的角色设定,借助虚拟人物实现自己的幻想。
 
  更为重要的是,以90后、00后为主的“二次元”玩家具有很强的付费意愿。
 
  90后、00后在比较富裕的环境中长大,他们彻底颠覆了中国人长久以来形成的消费习惯,具备极具标签化的“90后消费主义”——他们对互联网的使用和消费观念与70后、80后完全不同,他们非常愿意为钟爱的互联网产品和虚拟产品付费。
 
  在“二次元”产业中常可以看到,一个几千元的限量动漫人物模型很快售罄;很多90后、00后愿意把很大一部分生活费用在玩网络游戏、收集动漫人物模型、参加动漫展、看动漫演唱会上。
 
  艾瑞咨询发布的《中国二次元用户报告》显示,56.2%的“二次元”
 
  用户愿意在周边(主要为文化衫、纸笔等产品,不包括手办/模型)上投入,48.5%的用户愿意为游戏付费,47.3%的用户愿意为漫画付费,而没在“二次元”上付费的用户仅占调查用户总数的5.5%。
 
  IP成必争之地
 
  在业内探讨未来“二次元”的发展趋势时,有人开玩笑地表示,“任何不以IP为基础的‘二次元’都是耍流氓。”虽然是句玩笑,但足见IP对于“二次元”经济的独特价值。所谓“IP”,指的是Intellectual Property,可以翻译为“知识产权”或者“知识财产”,它可以是一个故事,或者一部文学作品、一个虚拟形象,但必须是原创的、具有独特价值和意义的文化内容。
 
  火爆的“二次元”经济催生出对IP的巨大需求。目前,中国资本市场也热捧“二次元”IP,大量的热钱涌入这个领域。
 
  动漫IP的争夺最为火热。近日,多家动漫公司获得资本投资,快看漫画宣布完成C轮2.5亿元融资,绘梦动画、若森数字也分别获得上亿元投资和数亿元B轮投资。在业内人士看来,当下文化产业正向融合、联动的方向发展,试图延伸产业链,打通上下游,而“二次元”动漫类IP是布局多元产业链的优质资源之一,不仅可以向游戏等领域发展,还能改编为影视作品,设计推出衍生产品、布局实景娱乐等。
 
  在中国“二次元”游戏市场里,IP也是非常重要的关键词。目前,国内“二次元”IP相对匮乏,很多国产 “二次元”IP也并不适合改编成游戏。大多数游戏厂商放弃用国产现有IP改编成产品,转而走上打造原创游戏IP的道路。
 
  相比海外游戏IP,国产游戏IP在国内“二次元”市场更具备先天的主场优势。不过在原创IP的打造过程中,厂商还需紧抓“二次元”核心用户需求。
 
  在经历了一轮IP购买、改编、创作热潮,以及一轮IP产品大规模死亡之后,国内厂商对于“二次元”IP的理解趋于冷静成熟,挑选IP时也会更具针对性。正因为如此,精品游戏IP依旧会是2017年各大厂商抢占国内“二次元”市场的必争之地。
 
  影视方面,随着“二次元文化”
 
  与主流文化加速融合,越来越多的“二次元”IP开始进入传统类型片领域,尤其是青春片方向。由于“二次元”IP粉丝年龄层普遍偏小,青春片情节简单且能引起他们的共鸣。当然,“二次元”IP的注入给传统题材带来了新的创作思路,也为市场带来了新的变数。
 
  利欧元力影业总裁杨璐表示,当前的“二次元文化”尚处于起步阶段,IP影响力有限,粉丝经济尚不足以支撑独立项目的运作,因此需要与其它类型片相组合,从而形成“二次元+”的开发局面,也就是所谓“打破次元壁”的过程。
 
  虽然“二次元”在我国已经发展得如火如荼,很多创业者、投资人都希望搭上“二次元经济”的东风,从而成功占据下一个拥有千亿市场规模的风口。但由于目前国内对于“二次元”IP的追逐还十分简单粗暴——业内人称为“有钱砸钱,没钱直接抄”,未来如果不能潜心研究生活、用心创作,不管是动漫、电影还是游戏,都很难取得持续的成功。
 
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